strona głównastrona głównaforum dyskusyjnesklep fanów star wars
 Opinie Droida - Star Wars Gamer #5 nasze bannery
 Główna
 News
 Wojny klonów
 Epizod II
 Epizod III
 Komiksy
 Figurki
 RPG
 Clone Wars
 Galeria
 Wallpapers
 Czytelnia
 Wywiady
 Humor
 Bank Wiedzy
 Spotlite
 StarCast
 Wassup?
 Polski Stuff
 Fan Films
 O stronie

 Koszulki
 Sklep Star Wars


Sklep Gwiezdne Wojny


Opinie Droida by Lorienjo

powiększ
"The Dark Side clouds everything."

Jakże to inny numer niż poprzedni. Już same dodatki mówią nam, że czas wrócić do głównego nurtu SW. Jest to mapa galaktyki z zaznaczonymi głównymi szlakami handlu i podróży, jakąś częścią znanych nam planet oraz tabelką przeliczników do podróży RPG. Drugim dodatkiem są naklejki takie jak nakleja się na bagażu podróżnym z oznaczeniem miejsc w których się było. Tym razem odwiedziliśmy Kashyyyk, Mon Calamari i "nieśmiertelną" Tatooine z jej wyścigami podów. Ale nie zapominajmy o głównym temacie magazynu czyli Mroooooocznej Stroooooooonie Moooooooooocy. Jest to tak mroczna gazeta, że zamieszczono nawet charakterystyki obu połówek Darth Maula... No, może prawie, ale warto sprawdzić.

Force Feedback koncentruje się głównie na błędach poczynionych w poprzednich numerach, ale nie tylko... "Jesteście źródłem moralnego zepsucia!" Tak grzmi jeden z rodziców, który zaopatrzył swoją pociechę w SW Gamera, po lekturze artykułu o Anzati. Czego tu nie ma od szatana poczynając. Cóż... Można i tak, można i tak. Najgorzej jest, gdy się zapomina, że mamy do czynienia z fikcją literacką. Zamiast grzmieć, rodzic mógł usiąść z dzieckiem i wytłumaczyć mu na czym polega walka dobrych bohaterów SW ze złem. Następnie rozwinąć to na otaczający ludzi świat, że nie wszyscy są dobrzy, że źli też istnieją, ale najważniejsze jest to jak sami postępujemy. Gra RPG w jakimś stopniu może przygotować nas do podejmowania prawdziwych decyzji i rozróżniania tego co jest dobre, a co nie oraz radzenia sobie z tym całym wielkim, nieprzyjaznym światem. Ale do tego potrzeba rodzica, a nie głosiciela kazań. I tak dobrze, że zainteresował się lekturą własnego dziecka...
Ktoś zauważył, że "Guardian Mantis" miał charakterystykę "Havoca", więc wpis w rejestrze poprawiono. Ktoś inny wyjaśnił autorom znaczenie ogona dla vornskra. Poprawiono także plan pomieszczeń "Star Galleona" oraz wyjaśniono jak to z pancerzami bywa, tymi noszonymi przez bohaterów i zaproponowano kilka właściwych podejść. Oczywiście dalszego ciągu erraty do głównego podręcznika ominąć się nie dało.

Holonet Transmission rozwiązuje kilka dość istotnych kwestii dla graczy. Czy jest w ogóle możliwe zabicie bohatera? No cóż, gdy ktoś kombinuje żonglując zasadami to odchodzi od ducha gry. Fakt, można w ten sposób wyjść cało z każdej opresji tylko po co? Fakt, Gamer dał już pewną łatę dodając opcjonalne reguły trafień, ale nie zapominajmy o tym, że wszystko leży w rękach Mistrza Gry i de facto od niego zależy przebieg przygody. Tu dodatkowo kilka podpowiedzi co robić z graczami, którzy chcą czego innego niż mistrz. Oczywiście tym bardziej "błyskotliwym" graczom należało wyjaśnić ideę Mocy i jej punktów oraz to, że rasa Yody i Yaddle nie jest im do niczego potrzebna, aby spokojnie podróżować po tej bardzo, bardzo odległej nawet w towarzystwie mistrza Yody. Jak zwykle w tym miejscu pojawia się galeria bohaterów do wklejenia w charakterystykę postaci, tym razem sami mroczni.

W dziale beletrystyki dwa opowiadania. Pierwsze co prawda mroczne nie jest, ale drugie już bardziej. The Crystal autorstwa Elaine Cunningham to opowieść o Jainie Solo tuż po ukończeniu Akademii Jedi. Spotykamy tu także całą galerię Jedi znanych nam z serii o młodych rycerzach, czyli między innymi Lowbaccę, Tenel Ka czy Zekka. Tak to wreszcie koniec nauki w "szkole", czas na tą drugą... "Co by tu robić? Ja Jedi? Jacen i Anakin zostali padawanami wujka Luka, ale tak miało być." Jaina odziedziczyła telenty po tatusiu. Statki kosmiczne! Budować, naprawiać, ulepszać. Mechanik Jedi? Gdyby tylko ciocia Mara zechciała ją na padawankę... I zechciała, wystarczyło tylko chcieć. A w dodatku w tajemnicy przed Leią tatuś sprawił "mały" prezencik ukochanej córeczce... Z "lekka" podrasowany Z-95, w dodatku z hipernapędem! Kochany tatuś, czyż nie? Oczywiście cała rodzina wybiera się na Mon Calamari i Jaina może lecieć własnym statkiem... No, podróż spokojna nie była. "Małe" problemy wynikły ze spotkania z pewnym cyborgiem bardzo pragnącym postrzelać... Ale to tylko taki dodatek do poszerzenia historii znanych nam wszystkim Jedi. Opowiadanie tak miłe jak cała wiadoma seria książek.

Za to Bill Slavicsek w Darkness Shared opowiada historię, która ponoć wydarzyła się sześć miesięcy przed Ruusan, ale właściwie mogła się nie wydarzyć. Mistrzyni Jedi Crian Maru na pokładzie "Golden Song" wraz z uczennicą rodianką Dree Vandap odwiedza kolonię Durosów na Hapori. Niestety wszyscy mieszkańcy nie żyją. Okazuje się, że mieszkańców wymordował Sith łupieżca Kaox Krul podążający na spotkanie z Lordem Kaanem. Po co zabijał? A czy to istotne. Jedi dopadły Kaoxa w systemie Balora i po krótkiej walce oba statki rozbiły się na lokalnej planecie. Dalej to już praktycznie tylko walka i daruję ją wam. Z ciekawostek pojawiają się opisy pancerza noszonego przez Krula, przepojonego alchemią Sith. Jego miecz jest zdobyty na Jedi, co dowiodło jakim jest wojownikiem. Zresztą Dree też ma miecz podarowany przez mistrzynię, lecz pragnie kiedyś zbudować swój własny, no i jeszcze to, że Kaox medytuje po Mrocznej stronie Mocy. Opowiadanie takie jak zwykle płodzi Bill, nic specjalnego oprócz kilku smaczków.

Hagwa Cheeska Hutt, czyli fragmenty ze "Słowniczka najpopularniejszych zwrotów w językach SW" Bena Burta, a dokładnie części poświęconej huttese. Nie zawsze wszystko musi być sztywne, znajomość kilku języków potrafi ubarwić niejedną sesję RPG. Poza tym można się także dowiedzieć co to Bocce i czym to się je. A to taka ligua franca (słownik wyrazów obcych?) stworzona dla wielorasowych załóg statków handlowych Baobabów (to nie drzewa). Znajomość huttese w świecie przygód SW może zdecydować o losach naszych bohaterów, a znajomość różnic kulturowych może zapobiec pewnym bolesnym nieporozumieniom, jak chociażby różnice w systemach liczenia i dlaczego ludzie zawsze wychodzą kiepsko na interesach z Huttami?

The Emperor's Pawns. To artykuł o tych wielu Rękach, które Imperator posiadał. Nic dziwnego, że miał czym "utrzymać" galaktykę w całości. Były to istoty wrażliwe na Moc, które Imperator wyszkolił na swą "cichą" armię, takie jak Jerec, Adalric Bradl, czy znana wszystkim Mara Jade. Dokładniej opisano kilka z nich oraz dodano sugestie jak wykorzystać je w rozgrywanych przygodach.
Blackhole. "Fear was his weapon." Znany nam głównie z czarnego hologramu ze świecącymi oczami. Ten były szef wywiadu Imperium za punkt honoru wziął sobie panowanie nad przesyłem informacji, nad holonetem. Natomiast, gdy nie przesiadywał na Coruscant to jego bazą stał się SD "Singularity" pokryty warstwą polimeru utrudniającą wykrycie. Wszystko co kojarzy nam się z Blackhole wcześniej czy później wróci do koloru czarnego, jak jego myśliwce ze 123 grupy "Nightstalker", czy szturmowcy. Z czasem na skutek medytacji coraz bardziej odsuwał się w mrok i w końcu w czasie Wojny Domowej zaginął... Jego obowiązki w wywiadzie przejęła Ysanne Isard.
Roganda Ismaren. Została odkryta na Belsavis w czasie Czystki Jedi przez inkwizytor Ameesę Darys. Niebezpiecznie piękna sterowała mężczyznami jak tylko chciała. Po niedługim czasie została dwórką na dworze Palpatina. Tu zaszła w ciążę, ale nie z nim. Ratując się z opresji wpłynęła na Imperatora i stała się Ręką. Naturalną koleją rzeczy dla Rogandy było to, że jej syn Yrek zostanie w przyszłości Imperatorem. Niestety Palpatine zginął za wcześnie, a ośmioletni chłopiec nie mógł przejąć władzy nawet z tak sprytną mamusią.
Lumiya. Shira Brie wyssała New Order z mlekiem matki w Centrum Imperialnym. Odkryta przez Vadera została posłana do akademii wywiadu. Egzaminem miało być dla niej zabicie Luka Skywalkera, tak to zorganizowali Vader i Ysanne Isard. Jak wiemy nie udało się jej, a przebywanie w próżni po zestrzeleniu wymagało cybernetyki do "napraw". Tak powstała Lumiya, a Vader załatwił jej posadę Ręki u Imperatora. Jak kiedyś Bane tak i ona znów sprowadziła Sithów w ukrycie po Endorze, szukając ucznia w postaci Carnora Jaxa.
Sarcev Quest. Uczeń Jedi, któremu się nie udało i trafił do Korpusu Rolniczego. Stąd uratował go Palpatine. Za dnia przejął obowiązki playboya na dworze po Rogandzie, w nocy był szpiegiem Imperatora. Pomógł Sate Pestagowi w przejęciu władzy po Endorze sabotując poczynania Rady. Po "niepowodzeniu" z klonem Sata jednakowoż powrócił do wspierania Rady i zjednoczył się z Carnorem Jaxem. To oni byli odpowiedzialni za sabotaż klonów Imperatora, dzięki czemu przejęli władzę. Śmierć Jaxa przypieczętowała los Questa z ręki Rady. Arden Lyn. Początki jej losów sięgają czasów Pierwszej Wielkiej Schizmy... Wtedy to mistrzyni teräs käsi starła się z Jedi Awdrystem Piną, efektem czego była śmierć Jedi i zatrzymanie funkcji życiowych Arden. Dzięki dziwnemu zbiegowi okoliczności przetrwała i pojawiła się pod koniec Czystki Jedi, gdzie starła się z inkwizytorami Tremaynem, Darysem i Torbinem, który pokonał ją odcinając jej ramię. Przed śmiercią uratował ją Palpatine. Lecz to nie koniec opowieści....
Maarek Stele. Gdy Imperium podbiło system Taroon został rozdzielony z rodzicami. Dostał pracę technika przy myśliwcach Tie. W czasie lotu testowego przyczynił się do uratowania admirała Mordona, za co został przyjęty do floty. Szybko został asem, czym zwrócił na siebie uwagę tajnej organizacji Proroków Mrocznej Strony. Pomagając Vaderowi uratować Imperatora w czasie próby porwania przez Arden Lyn zaskarbił sobie zainteresowanie Palpatina i miejsce w szeregach jego najbliższych współpracowników. Latając Tie należał do najbliższej osłony Imperatora. Po śmierci mistrza trafił do 181 dywizjonu pod skrzydła barona Soontira Fela.
Jeng Droga. Najlojalniejszy z lojalnych, jak vornskr swemu panu. Był szefem wszystkich Rąk i dowodził osobistym jachtem Palpatina "Emperor's Shadow". Towarzyszył Imperatorowi na Byss i na Korribanie. Uratował go po zbyt "bliskim" spotkaniu ze zmumifikowanym Sithem krótko po Yavinie. To on po Endorze stał się "naczyniem" dla ducha Palpatina, skąd usunął go Pestage. Po raz kolejny wierny sługa uratował swego pana. Ostrzegał mistrza by nie jechał na Onderon. Wrócił na Kaal, gdzie oczekuje kolejnego powrotu...

The Seeds of Villainy - OF. Jest to artykuł systematyzujący wszelkich przeciwników jakich mogą spotkać bohaterowie, od rzezimieszków po mistrzów takich jak Vader, czy Maul. Spróbujmy ich wymienić. Rzezimieszek (lubię to słowo) lub zbir jak Greedo. Jednorazowy przeciwnik, albo my mu spuścimy łomot, albo rzadziej on nam. Bywa i nie wraca. Za to dlaczego zorganizowaną grupą zbirów mają być szturmowcy, czy też droidy bojowe to nie mam pojęcia. Ale zwykle tak bywa ze wszelkimi zestawieniami, znajdą się obiekty nijak na pozór nie pasujące do "szufladki". Cóż, mamy grupę i w dodatku zorganizowaną, z lepszą bronią, łącznością i mogącą liczyć na wsparcie. Z nimi już tak łatwo nie bywa, choć rzadko kiedy spotyka się ich ponownie. Dobry zły gość, tu łowca nagród jak na przykład Boba Fett. Bywa, że współpracuje, ale nigdy nie można mieć pewności w jakim stopniu i do kiedy, oraz kiedy nas sprzeda. Za to zły dobry gość jak Lando ma ten feler, że przeważnie swe kłopoty ściąga na przyjaciół i nadużywa ich zaufania. Plejadę barwnych przeciwników dopełniają biurokraci typu oficer celny, czy nawet Watto. Pracują z tobą za odpowiednią łapówkę, ale i tak samo łatwo cię sprzedadzą. Pobić ich możesz tylko ich własną bronią. Dość tych "miejskich" problemów, czas się wziąć za grube ryby. Osobisty przeciwnik jak Jabba w stosunku do Solo, kieruje się zwykle jakąś urazą, rządzą zemsty, odwetem. Ale jego "zaślepienie" można wykorzystać, gdy mamy przyjaciół. Organizacja przestępcza typu Czarne Słońce. Nadepnij im na odcisk, a do końca życia już z poodu nie wyjdziesz. Nie znasz dnia, ni godziny "gdy przyjdą i nocą kolbami w drzwi załomocą", "a u drzwi stanie załoga G". Znacznie "łatwiej" poradzić można sobie z żywą bronią jak Darth Maul. Jego celem jest perfekcyjne zabijanie wrogów, ale na szczęście to jego jedyny cel. Działa w pojedynkę, czasem jest sterowany. Zlikwidowanie go jest bardzo trudne, ale możliwe. I pozostaje nam mistrz, mózg działający z ukrycia jak Darth Sidious, posługujący się wszelkimi możliwymi narzędziami, powyższymi grupami przeciwników, oszustwem bardziej niż bezpośrednią konfrontacją. Zrób sobie z niego wroga, a już cię nie ma. Oczywiście bez kilku rad dla mistrza gry jak wykorzystać powyższe typy złoczyńców obyć się nie mogło, o klonach nie wspominając. Zgrabny artykuł układający co nieco na miejscu.

The Sith Compendium - GU. Kolejny artykuł encyklopedyczny, tym razem o statkach, zwierzętach i sprzęcie wykorzystywanym przez Sithów. Fakt, we współczesnych erach znalezienie artefaktów Sithów zakrawa prawie na cud, lecz kto guza szuka, ten czasem znajdzie (wydaje mi się, że w oryginale było coś o wiatrach). O ile wielkiego krążownika raczej nie spotkacie o tyle jakiś drobiazg tu, czy tam (raczej tam) może się wam trafić. Tylko po co? Ale jeśli już musicie to rozejrzyjmy się na co można "niechcąco" trafić. Może jakiś myśliwiec, albo kanonierka, a może nawet transportowiec? Jeśli nie sprawny to może nie do końca zardzewiały zwłaszcza, że alchemia Sithów i te rzeczy. Taki transportowiec to niezła rzecz, zabierał do 60 ludzi w sześciu komorach zrzutowych, albo trochę innego sprzętu... Może coś zostało w ładowni? Czasem może jednak trafimy na ulubione zwierzątko jakiegoś Sitha, dziesięciometrowego "umrocznionego" węża, albo ptaka bojowego, albo znajdziemy przepis na udomowione zwierzątko, które może, że ho, ho. Właśnie jak już grzebiemy w dawnych tajemnicach Sithów, ich grobowcach, świątyniach itp. to może trafimy chociażby na przepis na komorę medytacyjną, czy ogniskującą Moce. Nawet sarkofag może być użyteczny o zwojach czy holokronach nie wspominając. A właśnie zapomniałbym, że na straży tajemnic można spotkać czynne do dziś droidy wartownicze. A sprawnym warbotem, czy Sith Slayerem mało kto by pogardził pod warunkiem, że się nie boi.

The Centrality - GU. Nie pamiętam jak w trylogii Landa nazwano po polsku ten obszar przestrzeni po której podróżował. Trudno, zostańmy przy Centrality. Kto nie czytał książek to ten artykuł za wiele mu nie powie. Kto czytał, ten może wykorzystać wiedzę, którą już posiada, poszerzyć o opisy z Gamera i przeprowadzić nie gorszą kampanię niż sam Lando przeżył. Znajdziecie tu wszystko od historii poprzez wieki, aż po opisy wszystkich ważnych miejsc w tej nikomu do niczego niepotrzebnej części galaktyki. Cóż, przewodnika nie będę wam przepisywał. Zapraszam do lektury.

Get to your ships! - GU. W Gamerze #3 zaprezentowano "łatę" do SW RPG d20 w postaci "nakładki" na grę Silent Death. Tym razem rozszerzono tamten materiał o dane z TPM. Nie tylko dodano nowe myśliwce, ale wprowadzono do walki kanonierkę (tu w postaci statku Amidali) oraz "cloaking device" jaki używał Sith Infiltrator. Na stanowiska! Czas rozegrać znane nam wypadki z Epizodu I.

The Hutt Hit - GU. Przygoda dla czterech bohaterów szóstego poziomu. Skoro to mroczny numer to pewien Hutt wszedł w posiadanie holokronu Sithów i... I znajdzie się tu coś dla każdego, dla złego jak i dobrego z ciekawymi zwrotami akcji, jak i możliwością wykazania się inteligencją.

Za to The Talnar's Rescue - GU, jest przygodą dla sześciu bohaterów trzeciego poziomu, którą bodajże można znaleźć na stronie Wizardów. Krótko mówiąc agent Rebelii rozbił się na rzadko zaludnionej, zaśnieżonej planecie z ładunkiem droidów, w dodatku zdążył ciężko uszkodzić imperialny krążownik. Ale to jeszcze nie wszystko. Na planecie w pościg za Talnarem ruszają lokalne zbiry. Wykażecie się, czy polegniecie w chwale to się jeszcze okaże. W każdym razie będziecie mogli powalczyć na ziemi, w powietrzu, pod ziemią, ale i rozwiązać kilka zagadek oraz "pobawić się" w detektywa.

The Chiss - AH. To już chyba ostatni poważny artykuł w tym numerze, ale za to jaki... Kim są istoty, które używają do walki charriców, czyli maserów? A jak maser to obrażenia kinetyczne jak i termiczne. Pancerze ceramiczne i kompozytowe nie pomagają, a metalowe powodują wręcz "krótkie spięcie". Ma ktoś kuchenkę mikrofalową? Nie polecam eksperymentów, przeczytajcie instrukcję. W efekcie mamy ogłuszenie jak z "powszechnie" nam znanego impulsu EM z blastera nastawionego odpowiednio, choć i niektóre charrici mają dodatkowe urządzenia ogłuszające. Jako ciekawostkę dodam fakt, że laser to optyczny maser. Ale my tu gadu, gadu o "zabawkach", a "zimna" rasa czeka na zimnej planecie.
Chissowie... Wysocy, niebieskoskórzy z włosami koloru space blue (przejrzyjcie kolory farb do włosów, dziewczyny to znają), o miękkim głosie tak działającym na kobiety, z czerwonymi oczami, humanoidzi. Tyle to każdy byłby w stanie powiedzieć, ale to dopiero wstęp. Charakteryzują się dobrą kondycją fizyczną i metabolizmem, dojrzewają dużo szybciej niż ludzie (dziesięcioletni Chiss jest rozwinięty na poziomie ludzkiego dwudziestolatka), budowa zbliżona do ludzkiej, kolor skóry zależny od pigmentu zawierającego minerał charakterystyczny dla planety ojczystej, nie wpływający jednakowoż na metabolizm. Społeczeństwo oparte jest na samokontroli i dyscyplinie obywateli. Jawne okazywanie emocji nie jest akceptowalne i uznawane za słabość. Z drugiej strony wszelkie błędy są określane jako indywidualna słabość, więc kara jest raczej rzadko stosowana, a wygnanie (najsurowszy wymiar kary) jest ewenementem. Chissowie reagują tylko na agresję wobec ich rasy, nawet pojęcie uderzenia prewencyjnego jest nieakceptowane i wśród Chissów nie istnieje. Są zamkniętym społeczeństwem, jednocześnie bardzo silnie związanym kulturowo. Podejrzewa się, że są dawno zapomnianą kolonią ludzką z uwagi na podobieństwa anatomiczne i metabolizm. Epoka lodowcowa określiła ich standardy życiowe. Do dziś są wspominane legendy o pokonaniu niepokornych pragnących życia niczym nieskrępowanego w strefie ciepłej. Dekadenci? Chissowie stworzyli na nowo analog znanej ludziom technologii. Korzystają z energii geotermalnej, rozwinęli własne metody podróży kosmicznych (brak astrobotów i astronawigacji) z wykorzystaniem sieci radiolatarni rozmieszczanych w przestrzeni przez setki lat. Zasiedlili 28 kolonii, które służą im jako źródła surowców dla macierzystej planety Csilli. Celem ich życia jest zaprowadzenie porządku w barbarzyńskim świecie (czytaj innym niż Chissów) i gospodarce surowcami. Nie używają systemu monetarnego. Wszystko podporządkowane jest dobru wspólnemu. Chissami rządzą cztery rodziny, parlament i gubernatorzy kolonii. Armia składa się z falang po jednej na kolonię i Ekspansyjnej Floty Obronnej. Należy pamiętać, że rasa Chissów jest samowystarczalna i nie potrzebuje reszty galaktyki do owocnego życia i rozwoju.
A teraz jak to z Thrawnem było. W celu przechwycenia Outbound Flight Palpatine wysłał flotę pod dowództwem Kinnana Doriany. Niestety, ten naruszył przestrzeń Chissów i natknął się na dość "niezrównoważonego" jak na standardy Chisów dowódcę, który okręty Republiki uznał za zagrożenie i po prostu rozgromił. Tak, to był Thrawn, czyli Mi... Doriana przeżył atak i udało mu się przekonać Thrawna, że OF stanowi zagrożenie dla Chissów (mimo, ze nikt nikogo jeszcze nie zaatakował) i zaprezentował mu wizję porządku jaki chciałby Palpatine ustalić w galaktyce. Efektem czego było zakończenie misji OF w okolicznościach tragicznych. Ale to jeszcze nie spowodowało wygnania. Uznano, że Thrawn miał swoją chwilę słabości i oddano go pod nadzór "kuratorski". Niestety, Thrawn swoim dalszym postępowaniem, nieuzasadnionymi atakami wobec "zagrożeń", których Chissowie nie dostrzegali, agresją przypieczętował swój los i wylądował na planecie zesłania, gdzie odnaleźli go agenci Palpatina. Dla Nowej Republiki rasa Chissów zaistniała dopiero po powrocie Luka i Mary z Niruaun. Lecz bliższe związki zostały nawiązane dopiero w obliczu inwazji Yuuzhan Vongów i bitwy o Gargi.

Pozostały już tylko "technikalia" RPG. The Charlatan - GU i The Slicer - TD, to gotowe profesje dla przyszłych graczy. Szarlatan to kolejny pean na temat systemu multiklasowego, a haker potrzebny jest tam, gdzie droid nie może. W sekcji karcianek dla CCG rozważania o dodatku Tatooine, a dla miłośników Jedi Knights TCG talia oparta o Hana Solo oraz "Tips & Tactics" dla wszystkich graczy JK. W sekcji gier wideo charakterystyki: Jinkinsa Bitha i "Freefall" ze SW Starfighter, the Naboo Bomber ze SW EI: Battle for Naboo. A na koniec zaprezentowano kody do wyżej wymienionych gier i rasy ze SW Galaxies (2001 rok). W sumie to bardzo udany numer i każdy może znaleźć coś dla siebie, nawet taki mol książkowy jak ja.

Artykuł na oficjalnej

Lorienjo [09.04.2005]
SW Gamer #5 - Wizards of the Coast - sierpień/wrzesień 2001 r. Czekamy na Twoje opinie o Opiniach Droida na forum Holonet.pl w tym topicu.




Figurki Star Wars


This site is in no way sponsored or endorsed by: George Lucas, Lucasfilm Ltd., LucasArts Entertainment Co., or any affiliates.
Star Wars and all its characters are (C) and TM by Lucasfilm Ltd.
Website content (C) ICO Squad, 2001-2016