strona głównastrona głównaforum dyskusyjnesklep fanów star wars
 Opinie Droida - Star Wars Gamer #1 nasze bannery
 Główna
 News
 Wojny klonów
 Epizod II
 Epizod III
 Komiksy
 Figurki
 RPG
 Clone Wars
 Galeria
 Wallpapers
 Czytelnia
 Wywiady
 Humor
 Bank Wiedzy
 Spotlite
 StarCast
 Wassup?
 Polski Stuff
 Fan Films
 O stronie

 Koszulki
 Sklep Star Wars


Sklep Gwiezdne Wojny


Opinie Droida by Lorienjo

Pisanie o tym 116 stronicowym formatu A4 czasopiśmie poświęconym grom spod znaku SW, a zwłaszcza systemowi d20 RPG Wizards of the Coast w dniu, kiedy przyszłość kolejnego SW RPG stoi pod znakiem zapytania być może zakrawa już o archeologię. Dzisiaj, czyli u schyłku lata roku 2004, czyli w cztery lata od numeru pierwszego, wiele znaków na niebie i ziemi wskazuje na to, że WotC swoją przyszłość postrzegają w SW Miniatures, a nie RPG. Wstrzymano wydawanie kolejnych dodatków, a skupiono się na książkach promujących bitewniaka, czyli uproszczonej formie walki z RPG. Moim zdaniem jednak warto. Szkoda tylko, że bierze się za to droid, który o RPG ma mniej niż mgliste pojęcie, ale nikt inny tego jeszcze nie zrobił. Dlatego najbliższe dziesięć odcinków, a tak "Gamer" po 10 odcinku umarł (czyżby znak?), bardziej będzie przypominało opinie dotyczące SW Insiderów niż pogłębianie świata RPG. Być może w następnej kolejności opiszę "SW Adventure Journale" West End Games? Czas pokaże...

A miało być tak pięknie... Czasopismo dla grajków, RPG, CCG (a tak), gry na konsole i PC, opowiadania, reklamy, bardzo, bardzo odległa galaktyka i... I już ich nie ma. Szkoda... Ale dość tych smutków zajrzyjmy do środka. Co niektóre wątki będę oznaczał tytułem jak gdyby działu, do którego dany tekst należy. Autorzy zaproponowali: One with the Force (OF), The Gaming Universe (GU), Technical Data (TD), Alien Horizons (AH) i Alternate Dimensions (AD). Dlaczego tak? Chyba zorientujemy się po materiale. Do tego dochodzą ewentualne oznaczenia czasowe: The Old Republic 25000-1000 lat przed ANH (OR), The Rise of the Empire 1000-0 (RE), The Rebelion 0-5 (R), The New Republic 5-25 (NR) i The New Jedi Order 25+ (NJO).

I już na dzień dobry errata do podręcznika podstawowego RPG dotycząca: The Crime Lord - tabelka 12-5. Została uzupełniona o odpowiednie rozwinięcia (special) i komentarze. W drugim wydaniu SW RPG ta tabelka już jest poprawna. Teraz już nikt chyba nie wątpi co miało być tematem przewodnim czasopisma.

W świat SW wprowadzają nas od razu dwa opowiadania. Pierwsze to "Starfighter Trap" Steva Millera (RE), dawnego edytora wspomnianego już "SW Adventure Journal". Naboo przed TPM. Bohaterką jest Essara Till instruktorka lotnicza i zastępczyni Rica Olié w eskadrze Bravo, elitarnej formacji Królewskich Sił Obronnych Naboo. Chwile, gdy królowa Amidala opuszcza planetę wraz z Riciem, są chwilami oddechu dla służby pałacowej, urzędników, a także dla Essary. Jest to czas porządkowania dokumentów, zastanowienia się nad przyszłymi działaniami. Kogo przyjąć z eskadr treningowych Delta i Echo (co za finezja nazewnictwa) do głównych sił? Kogo wpisać na listę szkoleń? Czas, aby także pomóc Riciemu w jego trudnej służbie pierwszego pilota królowej, służbie bez dnia wolnego. Czasem dobrze być zastępcą... Szkoda tylko, że Dren Melne tak na to nie patrzy... Dren, przyjaciel Essary, niewiadomo czemu chciałby znowu pędzić żywot najemnika, na Agamarze szukają dobrych pilotów... Ale nie po to wracała do domu na Naboo, aby gdzieś pędzić za horyzont... Przecież N-1 to najlepsze myśliwce w galaktyce, nigdzie nie ma lepszych, a Naboo to ojczyzna... Szkoda, mogliby żyć razem... A przecież Naboo potrzebuje dobrych pilotów z doświadczeniem bo maszyny to nie wszystko. Co go tam ciągnie? Przygoda? Pieniądze?

Alarm! Alarm? Obecność Sio Bibble na odprawie świadczy tylko o tym, że to nie ćwiczenia. A przecież do lotu gotowa jest tylko eskadra Echo, no i dwoje pilotów z Bravo, czyli Essara i Den. Nie mogło być gorszego momentu niż ten, gdy najlepsi piloci polecieli z królową. Została zaatakowana stacja TFP-9 na zewnątrz systemu. Akurat dokonywano tam remontu tarcz ochronnych, a w dokach stały tylko dwa YT-1250. Same zbiegi okoliczności... Stacja została zaatakowana przez lotniskowiec uderzeniowy klasy "Hornet" (co za finezja) i dywizjon Z-95... Piraci? Szkoda, że czujniki stacji nic nie mówią o modelu myśliwców... Podstawowy, II, oby nie AF-3? Z Naboo poderwano, oczywiście na autopilocie, dwa N-1 z Bravo i całą Echo na niebiesko pomalowanych Police Cruiserach. Dobrze chociaż, że w N-1 zamontowano nowe R2. Fakt, lekko dziwaczne z tą swoją przerośniętą osobowością, ale może lepiej będą sobie radzić z naprawami. Essara najbardziej obawiała się o młodych z Echo. Taka "Echo 8" skończyła dopiero szesnaście lat... Nikt z Echo nie ma doświadczeń bojowych.

Po wyłączeniu autopilota udało się zidentyfikować osiemnaście Z-95 II. Cóż, stosunek osiemnaście do czternastu nie wygląda źle, zwłaszcza jeżeli piraci będą kiepskimi pilotami... I tu powinienem zakończyć opowieść, ale tytuł i tak zdradza co nieco. Tak, pułapka. O ile pierwsza fala piratów to nic wielkiego, to gdy zabrano się za "Horneta"... Znikąd pojawia się drugi "Hornet" od strony Naboo (a to już wskazuje na okręt wojenny, a nie piracki), kolejnych szesnaście Z-95, ale i pięćdziesiąt zupełnie nieznanych myśliwców zidentyfikowanych przez R2 po osiągach jako droidy. Ot i niespodzianka, ale nie ostatnia... Czy nie zauważyliście jak dużo zbiegów okoliczności pojawiło się dotąd? Przypadek? Niestety nie...

Przeczytajcie, ładnie opisana bitwa, zdrada tych których najbardziej kochamy, pomoc tych na których nie liczyliśmy, motywy... Szkoda, że tak niewielu przeżyło... A wszystko przez króla Veruna, który otworzył Naboo na szeroką galaktykę. Bez niego Naboo żyłoby spokojnie, nie byłoby broni, której tak pragną wojowniczy obcy... Przynieś broń do domu, nie będziesz żył w spokoju...

Drugie opowiadanie to "Fair Prey" Daniela Wallaca (R). Klasyka, ale ta w świecie SW. Polowanie człowieka na człowieka... No może gentelistoty na gentelistotę, ale za to dosłownie: polowanie. Podobno w latach dwudziestych XX w. opisał pierwszą tego typ historię Richard Connell w "The Most Dangerous Game", a potem było jeszcze wielu naśladowców (przy okazji można się czegoś dowiedzieć). Planeta Kabal, miejscowość Palisade, okres Galaktycznej Wojny Domowej (oczywiście). Grupka awanturników, złodziei próbuje lokalnemu bossowi opchnąć cudo, skradziony Happanom karabin władzy. Trafiony osobnik wykonuje jakiś czas wszelkie rozkazy. Z jednej strony bogaty i ekscentryczny Krish, z drugiej człowiek, szef naszej grupki różnych istot i droidów. Oczywiście coś poszło nie tak i człowiek ucieka przez tereny myśliwskie, a Krish goni go ze strzelbą... To znaczy z blasterem w dłoni. Wspólnicy oczywiście chcą pomóc. Do tego miesza się jeszcze pewien półinteligentny zwierzak. Klasyka i gdyby nie elementy ze SW, to można by opowiadanie zamieścić wszędzie.

"Understending the Jedi Code" (OF). Pierwszy artykuł dotyczący świata RPG i to od razu z grubego turbolasera. Któż z nas nie zna czteropunktowej sentencji określającej drogę Jedi? Jest stara jak Moc, ale czy rozumiana? Jakieś cztery tysiące lat temu mistrz Odan Urr postanowił zebrać wiedzę o kodeksie w zbiór komentarzy i jego śladem szli kolejni mistrzowie z Yodą włącznie. Jedi odrzuca emocje, a w działa w pokoju. A jeśli działać trzeba szybko, to pomaga mu w tym wiedza. Ale pamiętać musi o tym, że nie jest nieomylny i w tym ma mu pomóc spokój, wtedy pozna prawdę rzeczy. I nieprawdą jest, że obiektywność nie istnieje, że jedyną prawdą jest śmierć. Dla Jedi Moc jest prawdą i ona wskaże mu drogę. W skrócie tak to wygląda i jest wbijane do "tępych" głów młodych padawanów między innymi przez Yodę. Jeśli raz przyszły Jedi się tego nauczy i zrozumie, zawsze ścieżką Mocy postępować będzie. Oczywiście na dalszych szczeblach edukacji wiedza o Mocy jest pogłębiana. W odpowiedzi na nowe zagrożenia jakie niesie życie, następni mistrzowie stworzyli tzw. "rozbudowany kodeks", czyli ośmiopunktowe uściślenie zasad postępowania Jedi. A oto one:

1. Medytacja - tylko dzięki medytacjom Jedi może poznać wolę Mocy.
2. Trening - nigdy dla Jedi się nie kończy.
3. Lojalność - wobec Mocy, mistrzów i Rady.
4. Rzetelność - Jedi odpowiada przed Mocą i samym sobą.
5. Moralność - nie są obrońcami moralności, nie wolno im sądzić postępków moralnych bo to prowadzi do zemsty i Ciemnej Strony. Pewne zachowania są akceptowalne lub nie, ale przez określone kultury, a nie ma to nic wspólnego ze tym czym zajmują się Jedi.
6. Dyskrecja - wspomagają sprawiedliwość, a nie stanowią sądów.
7. Odwaga - Jedi nie jest odważny, odwaga to emocja, to nie jest przeciwwagą strachu. Jedi czyni to co słuszne i nie ma w tym odwagi.
8. Walka - lightsaber to broń. Jedi musi być gotów, gdy włączy lightsaber, odebrać życie. Większym zwycięstwem jest nie pokazywać, że ma się broń, że jest się wojownikiem i wygrać. Gdyby nie trzeba było zabijać, Jedi nosiliby paralizatory. Gdyby mieli walczyć na odległość nosiliby blastery, a nie używali Mocy. Jedi ma lightsaber i Moc.

To i tak skrót myśli zebranych dotyczących postępowania Jedi. Każdemu, któremu SW nie jest obojętne polecam przestudiowanie go, a wtedy wiele spraw dotyczących Jedi się wyjaśni.

"Duel of the Fates" (GU). Czyli jakby wyglądał pojedynek Obi-Wana z Darth Maulem w wersji RPG.

"Shipbuilding Secrets" (TD). Każdy awanturnik w świecie SW musi mieć swój statek. No może być statek dla grupy, ale jak bez statku zdobywać galaktykę? Nie da się. Oto artykuł doradzający Mistrzowi Gry w jak atrakcyjny sposób podsunąć kupę złomu niczego nie spodziewającym się przyszłym bohaterom i czemu ten złom znowu pochodzi z Korelii? Artykuł ciekawy, na przykładzie jednego statku pokazano możliwości źródeł pochodzenia statku, rodzajów, jak je wzbogacić o wcześniejszą historię. Jak podsunąć go graczom wskazując zalety, a "zapominając" o oczywistych usterkach, tak aby się za mocno nie zdenerwowali gdy je w końcu odkryją. I w końcu jak go nazwać, lub pomóc znaleźć właściwą nową nazwę ("Hornet" też tu jest). Jednym słowem, skąd się biorą statki kosmiczne w SW.

"The Marvel Series" (AH). Jak widać tendencja powrotu do świata SW Marvela nie jest taka młoda. Fakt, było tam sporo rzeczy i spraw, na które nie można dziś patrzeć bez przymrużenia oka. Ale i było parę ciekawostek. Tym razem świat RPG wzbogacono o sześć ras "stamtąd". Em'liy vel Nomadzi z pustynnej Shalyvane i co miała wspólnego z nimi Shira Brie. Iskalonianie czyli Szkoła z wodnego Iskalonu. Stenax, latające, tajemnicze istoty ze Stenosu. S'kytri vel Zrodzeni na wietrze (?) ze Skye, nazwanej przez Imperium Marat V. Nagai, świetni nożownicy niewiadomo skąd. Oraz Zeltronie z Zeltrosu, ale za to jacy... Na oko opisy są trochę bogatsze niż na przykład w sourcebookach. A na koniec dodano także indeks komiksów w których powyższe rasy wystąpiły.

"Tatooine Grudge Match" (GU). Tym razem przedstawiono nam grę dla dwóch osób odzwierciedlającą wyścigi podów na torze treningowym Boonta Eve. Można rozegrać wyścig Anakina przeciwko Sebulbie. Zasady i opisy są zbliżone do zasad walki SW RPG. Niestety odniosłem wrażenie, że zbyt tu dużo kostek, a za mało taktyki. Ale może się mylę i zmieniłbym zdanie po kilku partiach? Pełne zasady i większą ilość torów oraz podów zawiera sourcebook "Secrets of Tatooine".

"The Anzati" (AH). "We remember the first Sith". Bardzo ciekawe studium jednej z najstarszych ras, a w każdym razie długowiecznej. Do dziś nie jest znana rodzinna planeta "wampirów" bardzo odległej galaktyki. Mimo, że są długowieczni i żyją tysiąclecia nigdy nie pałali chęciami, aby swą działalność ukierunkować w inną stronę niż walka i ukrywanie się. Rzadkie są dzieła wytwórczości, czy artyzmu Anzati. A wszystko przez to, że ich życie podporządkowane jest odżywianiu, jak dobrze pójdzie raz na kilka dni. I tu natrafiłem bodajże na zgrzyt polskiego tłumaczenia... Co to zupa (soup) to wiem, ale że jest nośnikiem Szczęścia/Losu (?) (Luck) jakoś nie pamiętam... Muszę chyba ponownie przeczytać historię Dannika Jerriko opisanego także w artykule, a jak opisanego to i statystyki RPG tu znajdziecie.

Skoro to gazeta o RPG i graniu, to i muszą pojawić się przygody. "Peril in Ionosphere" (GU) to jakby kontynuacja tego co można poznać z wprowadzenia do SW RPG "Invasion of Theed". Tym razem nasi bohaterowie wybierają się w podróż z Theed na najbliższy księżyc Naboo na pokładzie promu SST-67 (załączony plan), którego kapitanem jest Ithorianin. Skoro lot i prom, to coś musi nawalić...

"Rendezvous at Ord Mantell" (GU) to kolejna przygoda, tym razem dłuższa i trudniejsza, ale nadal dla początkujących graczy. Jeśli się nie mylę jest także do ściągnięcia ze strony WotC. Jak to zwykle bywa, nasi bohaterowie będą ratować kobietę z kłopotów, a także wędrować przez bezdroża Ord Mantell oraz oczywiście walczyć z bardzo niedobrymi istotami, które chcą coś zarobić na jakże okrutnym świecie.

I to już koniec RPG, choć może nie do końca. Czas na CCG i propozycje dwóch talii. Jedną opartą o Endor Operations/Imperial Outpost (Bike Curious), drugą o Rescue The Princess/Sometimes I Amaze Even Myself (This is Some Rescue). Za wiele wam o nich nie powiem, bo znajomość z CCG zakończyłem chyba na pierwszej talii...

I zostało coś dla miłośników gier video. Kilka opisów zapowiadanych gier... Fakt to był rok 2000 to gry są zapewne ze sto razy przegrane, a ja nie śledzę zbyt uważnie tych mediów, więc nie wiem, czy nawet doszło do ich wydania.

"Starfighter" - PS2 - Czas przed TPM. Walczymy z Federacją Handlową. Oczywiście zaczyna się na Naboo i jej pierwszym bohaterem jest Nabooianin (jak to brzmi), który chce się dostać do eskadry Bravo (oczywiście). Ale to nie wszystko, poznacie jeszcze dwoje innych bohaterów, a każdy z nich będzie dysponował innym rodzajem myśliwca... A, zapomniałem, ta gra to "symulator" lotu. Tak więc poznamy pirata Nyma (statystyki RPG) i najemniczkę Vanę Sage. Przed wami 14 misji, połowa w kosmosie, połowa w atmosferze, 30 różnych myśliwców do strącania oraz inne okręty.

"Demolition" - PS/Dreamcast - Tym razem w okresie pomiędzy TESB i ROTJ uczestniczymy w pojedynkach kierując różnymi pojazdami (także Rancorem) w różnych środowiskach (także na powierzchni DSII).

"Obi-Wan" - PC - Odgrywamy wydarzenia z EI. Chyba nic dodawać nie trzeba, gdy chce się zostać Jedi.

"Battle for Naboo" - N64 - A to dość ciekawy pomysł, aby pokazać to co działo się na planecie, gdy Amidala szukała ratunku w Senacie. Tu walczyć możemy w powietrzu jak i na lądzie. Oczywiście jesteśmy oficerem Royal Security Force Gavinem Sykesem. 16 poziomów, nowe nieznane miejsca na Naboo, ów Police Cruiser z początkowego opowiadania (tu się narodził). No i na koniec atak eskadry Bravo na okręt dowodzenia Federacjo Handlowej, ten sam co go mały Ani...

Zostały dwie gry, ale ze SW mają tyle wspólnego co... "Indiana Jones and the Infernal Machine" oraz "Escape from Monkey Island", czyli czwarta odsłona. Jeśli chcecie wiedzieć na ich temat więcej, to sami musicie sobie przeczytać. To nie mój świat.

I to już koniec pierwszej odsłony "Star Wars Gamera", pozostał tylko dowcip rysunkowy o sfrustrowanym szturmowcu, który poszukiwał R2-D2... W sumie gazeta ciekawa, jak ktoś lubi kopanie nie w swoim ogródku w poszukiwaniu odprysków chociażby drugiej Gwiazdy Śmierci. Ale nic to. Do następnego razu...

Dodatki: mapa SST-67 i "tatuaż" z mandaloriańskim znakiem.

Lorienjo SW Gamer #1 - Wizards of the Coast - wrzesień 2000 r. Czekamy na Twoje opinie o Opiniach Droida na forum Holonet.pl w tym topicu.




Figurki Star Wars


This site is in no way sponsored or endorsed by: George Lucas, Lucasfilm Ltd., LucasArts Entertainment Co., or any affiliates.
Star Wars and all its characters are (C) and TM by Lucasfilm Ltd.
Website content (C) ICO Squad, 2001-2016